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Resumo: A tecnologia na arte: da fotografia a realidade virtual. E-mail
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Escrito por Djeine Dalla Corte   

Resumo crítico do livro:

"A tecnologia na arte: da fotografia a realidade virtual."

Autor:  Edmond COUCHOT.


Edmond Couchot inicia o texto esclarecendo a origem e as implicações da temática a ser desenvolvida ao longo do mesmo. Trata-se da questão da arte numérica e, mais abrangente, da influência das tecnologias na arte em geral. As opiniões com relação ao tema são contraditórias, alguns inclusive julgam a arte numérica inexistente.

O objetivo do livro é discutir e promover uma melhor compreensão destas relações entre tecnologia – arte – ciência e como é invasiva esta tecnologia analisando seus efeitos sobre a arte, uma vez que são escassas as considerações e reflexões críticas , históricas e estéticas a este respeito.

Neste sentido a questão principal deste trabalho “... é aquela das relações que se estabelecem, no domínio das artes visuais, entre o automatismo técnico e a subjetividade.” (p. 15)

Diante desta problemática – a invasão numérica nas técnicas de figuração –
Edmond Couchot limita-se a levar em consideração os acontecimentos artísticos que testemunham uma reação em relação às perturbações provocadas pela evolução das técnicas de figuração nos hábitos perceptivos.

Através da invocação de artistas e movimentos desde a metade do século XX o autor objetiva provar que o desenvolvimento das técnicas e a complexidade crescente da automatização constituíram o mais decisivo fator na evolução da arte há um século e meio.

Através do surgimento de novas técnicas de figuração a arte começa a se repensar, não que a técnica seja determinante no campo artístico, ela apenas faz surgir condições para a aparição de uma nova arte. Esta, provoca uma nova relação entre a imagem, o sujeito e o objeto, uma vez que, através desta realidade virtual, o numérico representa o que o real faria.

A televisão surge como um prolongamento da fotografia, do rádio e do cinema e produz um efeito de socialização que gera, ao contrário, uma confusão nas distâncias entre o mundo exterior e as famílias, entre a imagem e o objeto que é representado.

A sobreapresentação à qual Edmond Couchot se refere como sendo a situação proposta pela televisão de colocar o espectador em contato visual com a realidade instantaneamente e independente da distância é que faz com que haja tanta fascinação pela transmissão direta, na qual somos testemunhas impotentes gozando de nossa impotência.(p83)

Esta ubiqüidade perceptiva da televisão (depois da fotografia e do cinema) é que garante este fenômeno de persuasão, que paralisa a antecipação reflexiva e causa a perda da memória, uma vez que só tem caráter de acontecimento o que se dá no momento em que se assiste, e não no que passou ou está por vir.

Enquanto que o espectador de cinema se deixa absorver por um efeito de identificação e projeção, o espectador televisivo deixa-se captar por um efeito de invasão que vem de fora para dentro.


A apaixonante aventura do real percebido em si


A televisão trouxe novos desafios à arte, de um lado lhe fornecia novos meios de figuração e de outro lhe negava, uma vez que em relação à arte de vanguarda da época, a Action Painting, ela trazia o real no dado momento em que acontecera tendo por isto grande vantagem sobre a arte, o que distanciou ainda mais o público de massa.

As reações se deram contra a arte dominante – a abstração - sendo que alguns artistas se colocaram no terreno do objeto e outros no da imagem.

com a inclusão de objetos volumosos e inusitados, que tratam-se, segundo
Edmond Couchot, não de ready – mades e nem exatamente colagens, mas de Combine Paintings “... elas apresentam o real (sob o aspecto de objetos diversos) e a pintura (o que era considerado na época como essência da pintura) sobre o mesmo plano – de trabalho – com uma vontade de confusão e de equivalência, de caos organizado. A semelhança com a tela eletrônica está no ato de forçar o observador a partilhar o mesmo presente repetido indefinidamente. (p. 88)

Trata-se de perceber o real em si mesmo e não através de outros meios, a relação que propunha a tela eletrônica. A Pop Art reage contra este processo potente e invasivo equivalendo destrutivamente a arte à um objeto industrial.


“ A arte se faz, se vê, se consome no presente, no esquecimento do passado e do futuro.”(p. 91) surgem assim as redes de arte, o que pertence a rede, aos seus espaços, aos seus parâmetros, é arte automaticamente e todo o artista busca integrar-se à esta rede.


Até o fim do século os artistas buscarão entrar nesta corrida pela apropriação ilimitada do real, onde tudo se torna arte, “ acontece então na lógica das coisas que a partir do momento em que tudo é arte, a arte torna-se inútil (...) fazendo desta negação da arte uma outra forma de arte. Decorre daí uma “abertura” incontrolável no domínio da arte. O arremate à novidade se acelera e se precipita.” (p. 92)

Com o desenvolvimento da informática e outras tecnologias a partir do início dos anos 50, o mundo da arte se divide em duas grandes tendências: uma da participação dos espectadores da elaboração da obra, e outra que se foca mais na produção do que no produto.

A partir deste momento e principalmente posterior à 1980, os artistas passam a tornar perceptíveis e trabalhar com os três momentos da comunicação: a emissão da mensagem (fenômenos da criação, negação da subjetividade, de onde a obra advém), a transmissão (circuitos alternativos, outras relações com o público) e a recepção (como as obras operam sobre o observador, sobre sua sensibilidade).

Uma confrontação dramática com a obra ocorre com as instalações, com as quais se consegue tornar a obra mais próxima do espectador sem o associar plenamente à criação, instalando-o no centro da obra.

Nos anos que se seguem as artes plásticas continuaram com uma preocupação, que já vinha desde o início do século, de explorar as possibilidades estéticas da multissensorialidade em detrimento ou, afastando-se, da visão como pólo de referência – como foi na pintura.

“ A obra se transforma em acontecimento”, como diria Jean Clay, ela age diretamente sobre o aparelho perceptivo e não sobre a base psicológica e cultural do espectador. Na relação entre a máquina figurativa – a obra, e a máquina viva – o espectador, através da troca de informações é que ambos produzem ordem e sentido. Neste sentido se encaixa o que Abraham Moles declara: ”a essência da obra de arte é transcender pela sua riqueza, a capacidade de percepção do indivíduo.”(p.112)

À procura de uma transmissão direta, buscando a comunicação em estado puro, sem intermediários, os artistas passaram a buscar um contato mais direto com o público. Este movimento faz a arte descer de seu pedestal e conquistar o público de massa, que não vai à museus e galerias. Surgiram os múltiplos, cópias repetidas que eram espalhadas pela cidade buscando questionar a arte da burguesia e o sistema mercadológico da arte.

Entretanto não bastava aos artistas libertarem-se dos circuitos, eles passaram também a fugir da crítica escrevendo, falando, teorizando e explicando a si mesmos, o que bloqueava os direcionamentos que muitas vezes era impostos pelos críticos; a arte Sociológica de 1972 também contribuiu para estas discussões.


A arte numérica


No último quarto do século XX o numérico evolui muito rapidamente e revoluciona principalmente por associar o utilizador ao funcionamento da máquina estabelecendo um diálogo rápido. No domínio da imagem, o numérico rompe as relações entre: a imagem, objeto e o sujeito, um vez que a imagem não guarda ligação física com o real mas expressa uma linguagem dos programas informáticos baseados em algoritmos e cálculos.

Nesta nova ordem visual, introduzida por ela, na qual a simulação do real substitui a sua representação, “...o artista não trabalha mais com a matéria nem com a energia, mas com símbolos. “(p. 157)

Com o avanço da tecnociência, na qual a técnica e a ciência assumem importância cada vez mais decisiva sobre a arte, o numérico modifica a relações dos dois componentes do sujeito, o EU e NOS, intimando-o a se redefinir.


A tecnologia numérica


Mesmo quando a imagem “entra” no computador por meio por modelização de um objeto real ou por descrição matemática torna-se numerizada, ou seja, na linguagem da máquina; neste estado ela rompe a ligação entre a imagem e o real. O modo dialógico (interatividade ou modo conversacional) é uma das principais características da imagem numérica.

Neste tempo houveram evoluções em sentido exógeno (máquina/homem – dispositivos de entrada e saída) e endógeno (reações entre os objetos numéricos, “comportamento”). Uma grande evolução deu-se também que mantemos com o tempo, o computador não segue o curso do sol “...o tempo de síntese é um tempo aberto sem orientação particular sem fim nem começo (...), tempo que se auto engendra, se reinicializa ao sabor, segundo as leis imaginadas pelo autor. Trata-se de um tempo “ucrônico”.” (p. 169) Por este motivo a modalidade temporal dos mundos virtuais é a eventualidade, um “isso pode ser!”

É através das interfaces, ou seja, da tradução pelo computador do numérico em uma linguagem comum, que é possível o diálogo entre o homem e a máquina.

No decorrer desse atrelamento entre o homem e o computador, dois mundos até então estrangeiros um ao outro, o mundo límpido e feio do algoritmo e o mundo orgânico e psíquico das sensações e gestos, ou seja, a linguagem da lógica e a linguagem do corpo são intimadas a se entrecruzar através da parede porosa das interfaces. (p. 172)

Mas a simulação não foge totalmente ao real, no sentido de que através dos jogos das interfaces cria pontos de readerência que garantem o controle do diálogo. Desde 1977 se falava em “realidades artificiais”, “ambientes reativos”, ou “exploração virtual”, porém a expressão paradoxal “realidade virtual” criada por Jaron Lanier foi a que se espalhou como uma nova revolução apesar de tratar-se de uma evolução dos primeiros projetos cibernéticos.


Torna-se um paradoxo por confundir-se a “imersão” na imagem que é a simulação, com o simulacro (fingir o real para nos extraviar), e neste sentido cria-se a expressão “real aumentado”, buscando fugir assim deste problema. “A simulação é filha do pensamento cibernético.”(p176), não produz o falso nem o verdadeiro, é a adequação do modelo ao real que prevalece.

Surge uma certa estratificação do Real, mas que conserva as intercomunicações dos níveis, em forma de pirâmide:
 


Realidade Virtual
(Modelos de Simulação)
 


Realidade Artificial
(Máquinas e Artefatos)
 


Real Bruto
(O mundo, a matéria)
 

“Uma nova matriz perceptual – no sentido numérico e no sentido fisiológico – se desenha, associada a uma nova corporeidade: metade – carne, metade – cálculo.”, uma vez que o visual se enriquece de outras modalidades sensoriais antes incompatíveis com imagem (texturas).

Metade – carne e metade – cálculo, também em função da acoplação dos sujeitos através das redes as quais tornam-se espécies de próteses que prolongam o corpo e o transformam em seus comportamentos.

Modifica-se a relação: enunciação, transmissão e recepção; a “mensagem” não é mais cabida como termo, já que não há um sentido projetado de um ponto à outro mas um propósito que se elabora no decorrer da troca através da interface. Surge assim uma hibridação entre o autor, o propósito veiculado pela máquina (ou a rede) e o destinatário.

No mundo virtual também as fronteiras que separam e unem no universo real o objeto, o sujeito e a imagem, são dissolvidas, este torna-se o lugar onde o objeto e o sujeito se conectam, se absorvem e se hibridam um no outro bem como o instante em que esta comutação ocorre.

O conhecimento do real, somado ao desenvolvimento das linguagens do computador foi que permitiu a expansão da realidade virtual. “Com este apelo à emoção, à vida, a idéia readquire corpo, e a obra virtual procura não ser reduzida a uma abstração lógico – matemática.

A forma nada mais é do que um meio de ascender ao sentido.(p.283), pois ...o importante não é saber se o computador pode simular o inteligência, mas como a transforma, bem como (...) não se trata de saber se uma arte tecnológica é possível, mas como a tecnologia é capaz de mudar a arte. (p. 286)


Entre o real e o virtual


Neste momento, em que a arte está tão dependente da ciência e da tecnologia, torna-se necessário que ela mantenha suas diferenças substituindo as certezas da ciência pelas incertezas da sensibilidade.

A obra de arte, seja de qual estilo for, produz um transe perceptivo que não exclui o sentido e o numérico em si mesmo; e enquanto técnica, não proporciona segurança de uma renovação dela e da cultura.

Os elementos da “comutação” agora se ampliam para: o sujeito, o objeto e a imagem, o autor, o espectador e a obra, o cálculo e o corpo, o algoritmo e a emoção; e sobre o medo de que esta realidade virtual nos alienaria em relação à saber o que é de fato o REAL, o autor conclui que “ Esse desejo de ambigüidade ressurge, amplificado, com os jogos do real e do virtual. Ele mantém o transe e coloca o sentido em suspense, recusá-lo também seria nos alienar. “



Bibliografia

COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia a realidade virtual. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003.
 
 
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